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即使FPX今天夺冠,谁又能保证这种来自冠军的刺激不会再次失效呢? 刺猬乐队歌词中的那句“一代人终将老去,总有人年轻”也适用于此。

来源 | DT财经(ID:DTcaijing)

作者|罗玉静、张北荻

FPX获胜,中国战队连续第二年捧起象征英雄联盟最高荣誉的召唤师奖杯。 又一次,我们的朋友圈被LOL占据了。

联系时事新闻,去年惊心动魄的冠军赛以及随后的三场豪门彩票活动,难免让人感叹世事无常。 但如果站在更高的角度去看待LOL的比赛:从皇室闯入S3决赛却输给宿敌SKT,到鸟巢目睹韩国战队夺冠,再到LPL夺冠最近两年的冠军——这10个2000年,LOL这个游戏一直活得好好的。

事实上,LOL这几年从来不缺少强大的对手。 如果说LOL推出时的《魔兽世界》已经是时代的眼泪,那么曾经的热门游戏如《守望先锋》《绝地求生》《堡垒之夜》《王者荣耀》更是同根同源因为LOL还没有能够真正带走LOL玩家。 其原因有些耐人寻味。

从开服到现在,LOL刚刚度过了它的10岁生日。 是什么让这款游戏如此“长寿”? LOL还能再过10年吗? DT君(ID:DTcaijing)试图寻找这些问题的答案。

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一款游戏火了10年,拳头自有其道

如果您是一名狂热的冲浪者,您就会知道在线游戏通常不会持续很长时间。 究其原因,不外乎三大原因:网游“变老”、玩家“变心”、游戏厂商推出新模式。 前两个原因玩家都非常理解,但第三点就是LOL背后的游戏厂商Riot(Riot,现为腾讯全资子公司),并没有按照套路制作系列游戏lol网络波动,而是依靠游戏大声笑生活。 10 年。

这种做法是违反常识的。 游戏厂商不断推出新游戏,保持多线运营,不仅是为了吸引新玩家,也是为了丰富自己的产品线,从而吸引各类玩家到自己的平台和生态系统中来。 暴雪就是这么做的。

和拳头一样来自美国的游戏厂商暴雪,无疑是典型的以量取胜的公司。 为了吸引各类玩家,暴雪以《魔兽争霸》的世界观制作了《魔兽争霸》、《魔兽世界》、《风暴英雄》、《炉石传说》等游戏。 类型包括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS以及几乎所有的主流游戏。 游戏模式。

暴动没有那样做。 尽管 Riot 总裁兼 CMO Tryndamere(是的,Barbarian King)在 2016 年表示“我们正在开发一款新游戏,但它已经搞砸了,所以需要时间”。 但是三年过去了,再加上即将推出的LOL手游和玩法。 对于休闲类的《云顶之弈》,Riot的业务重心依旧是LOL——毕竟想要玩《云顶之弈》,还是需要先打开LOL游戏客户端。

拳头能如此专注地为一款游戏输血,很大程度上是因为腾讯在幕后“撑腰”。 除了游戏制作外,还有专业人士解决全球各个地区的发行、运营等工作。 Riot Studios要做的就是继续开发这款产品。

在游戏品质的保证和腾讯的助力下,站在巨人肩膀上的拳头一路打败了众多对手。

从百度搜索指数可以看出,LOL在中国刚刚起步,最受欢迎的网络游戏是魔兽世界。 但在2012年2月之后,LOL在网游中的霸主地位就非常稳固了。

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这期间,《守望先锋》、《PUBG Mobile》等新游戏不断涌现,但因为后劲不足,只坚持了一年就出现了下滑。 玩家似乎只是在尝试了一些新事物之后才回到英雄联盟。 诸如“玩腻了,我又来LOL了”之类的句子频频出现在各大游戏论坛和贴吧。 玩家的游戏库就像时尚界的衣橱——没有新款可供选择,复古永远是对的。

所以从2012年到现在,LOL一直是月活跃玩家和游戏观看人数最多的网络游戏。 根据拳头游戏公布的数据,英雄联盟全年月活跃用户数在1亿左右,是老对手《DOTA2》的8倍。 其他游戏可能在某个时期比英雄联盟活跃,但都是一时的辉煌。

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为什么玩家这么认可LOL

市场上从来不缺乏优质的游戏产品。 即使将对比范围缩小到MOBA,LOL依然有DOTA2这样的强敌。 除了厂商的制作策略,从普通玩家的角度,我们也找到了只有LOL才能长久留住老玩家、吸引新玩家的真正原因。

对于一款游戏来说,游戏的难度是吸引和留住玩家的前提。 知乎上一个高赞的回答,一针见血地回答了这个问题。 “在PC网游这个领域,LOL就像一艘完美的战舰,我认为它会一直火下去,因为它可以让玩家在不知情的情况下作弊。”

如果你是DOTA2玩家,你一定非常认同这一点。 在网游的鄙视链中,在《王者荣耀》出现之前,LOL一直是这个鄙视生态的下游。 相比其他MOBA游戏,LOL砍掉了拉野、控车、反补等复杂的机制。 玩家的事情少了,游戏的难度自然也就降低了。

已经熟悉MOBA并习惯了复杂操作的玩家自然会觉得LOL是“小儿科”。 如果从Dota2转战LOL,有种“奥卡姆剃刀”式大材小用的感觉。 但相对简单的游戏体验,让零基础的小白也能快速了解和学习游戏机制,并上手这款游戏。

这样的连锁反应在玩家之间迅速且容易的裂变,群体效应让更多的人接触到LOL。 当以难度着称的游戏和从业者意识到这一点时,再转型就来不及了。 回想一下曾经有游戏玩家说过“LOL活不了X年”,而LOL和《王者荣耀》的大火,游戏厂商对于游戏的难度设置有着深刻而痛苦的认识——玩家数量精湛的操作是小的,而操作是平均的。 业余玩家对比赛的感受如何,是比赛能否进行下去的关键。

“不知不觉下厨”,看似讽刺,实则是褒义。

吸引玩家之后lol网络波动,厂商必须要留住这群人。 为了找到更多玩家的真实游戏体验,我们首先想到了LOL玩家的聚集地——庞大的WeGame用户评价区。 如果用城市规模来类比的话,普通游戏的评价区域顶多就是一个县城,而LOL的评价区域就是繁华的一线城市。 在这里,有15.6万人给LOL打了“推荐”的评价,还有3.8万人选择了“不推荐”。

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在近20万条评论中,我们收集了“推荐”和“不推荐”下最受欢迎的1万条评论。 通过语义分析,我们发现了用户对这个游戏的真实感受,就像一对老夫妻。

无论是“推荐”还是“不推荐”,玩家吐槽的点都差不多。 “新旧版本对比”、“小学生骗人”、“无法登录”、“新皮肤/抽奖”等问题在评论中被提及最多。 在“推荐”玩家心中,《青春回忆》占据了太多分量。 对于他们来说,比赛本身似乎并不是最重要的一点,重要的是一起比赛的记忆。

从入门到进阶,LOL在自己和玩家之间建立了一系列的“纠葛”。

这还不够。 游戏作为商品的最终目标一定是变现。 在这方面,LOL的水平也是很高的。

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赚钱机器LOL火爆自然赚钱

其实抛开我们上面提到的两点,LOL还有第三个秘诀就是保持玩家数量。 这个秘诀跟感情关系不大,跟赚钱的关系比较深,所以放在这一部分,一起说说。

秘诀就是快速完成游戏内容的更改。 内容改动分为两部分:英雄数量的增加和游戏版本的更新。

我们统计了LOL游戏从2009年上线到现在的10年间平均每年新增英雄数量。 2009年,在游戏刚刚上线的时候,LOL为玩家们制作了42位英雄。 虽然每年上线的新英雄数量一直在减少,但是玩家可用的英雄总数已经达到了145个,这也意味着玩家可以购买的英雄和皮肤的数量在不断增加。

在英雄众多的情况下,LOL也会根据游戏版本对部分装备和英雄属性进行小幅调整或大改,直至英雄强弱保持相对平衡。 因此,在LOL版本中,不会出现因为某些英雄特别强而只能出现少数英雄的现象。 这不仅促进了游戏的平衡性,也最大程度的让所有英雄都有上场的机会——也就是说,不同游戏习惯的玩家都有机会购买英雄和皮肤。

这种对游戏属性的调整,不仅给了玩家氪金的机会,也激发了部分玩家的创造能力。 从S1开始,一小部分LOL玩家基于对游戏的理解,开发了一系列出乎游戏制作者意料之外的装备搭配方式。

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考虑到icefrog对暴雪的反馈,就可以看出玩家的这种创造能力对游戏的推动有多大。

除了出售游戏道具和版本更新,英雄联盟的商业开发能力同样强大。 以中国大陆英雄联盟职业联赛(LPL)为例,现场观赛、游戏周边产品、转播等多方面的收入共同打造了英雄联盟在中国乃至全球赛区的商业影响力,而商业赞助也在不断增加。 涌入LOL竞技场。

我们在欧洲五大足球联赛中看到的一系列完整的商业开发套路,在LOL的职业联赛中可以一一对应。 从吸引观众到吸引赞助商扩大影响力,再到盈利后继续繁衍,LOL的全球化发展模式值得其他厂商作为游戏开发的样本来学习。

版本更新速度快,英雄更新率高,商业化程度高……LOL有很多优点,但这毕竟是10年的游戏。 它也有自己的弱点,而且非常致命。

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LOL还能再撑10年吗?

数据显示,英雄联盟S游戏的奖金池自2017年以来一落千丈,其中,玩家购买特殊皮肤和道具所贡献的“玩家贡献奖金池”下降是奖金波动的主要原因。 2018年虽然价值再次开始上涨,但仍未能突破当时的峰值。 也就是说,现在的LOL玩家越来越少,愿意花钱的LOL玩家也越来越少。

根据拳头游戏官方公布的月活跃数据,2016-2017年LOL月活跃用户长期稳定在1亿。 虽然对于一款游戏来说,一亿MAU已经很不可思议了。 但停滞不前的增速,依然透露着游戏由盛转衰的开始。

2018年英雄联盟没有公布月活跃用户数,但有第三方机构公布了这个数字,而不是LOL——6400万,2018年近40%的用户离开了LOL。数据来自虎扑e-运动一下子打开了LOL的伤口。 过于平衡的游戏版本、世界大赛持续低迷的中国队、S赛冠军悬念的消退,都让LOL失去了往日的辉煌。

即便2019年LOL月活重回1亿,考虑到IG夺冠对中国选手的带动作用,这个数字能否维持到2020年又要打一个大大的问号。

其实作为一个从S2开始玩LOL的老玩家,DT君对这款游戏是有感情的。 省吃俭用买皮肤,经常因为没钱用同学的饭卡而被大家嫌弃; 半夜上网,大三成为全校网吧的资深会员; 在校展赛中通过LOL认识了很多好朋友,LOL是回忆往事时必须要提到的一个话题。

但是当我们理性地观察这场比赛的未来时,你会发现,即使FPX今天夺冠,谁又能保证这种来自冠军的刺激不会再次失效呢? 刺猬乐队歌词中的那句“一代人终将老去,总有人年轻”也适用于此。

在没有长青经验的情况下,LOL能否成为“长寿样本”? 这需要时间来证明。

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