大家好,今天给大家带来的是第03期RS官方文档翻译。总计数约3700字。

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往期内容:

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渐进式渲染(Progressive Rendering)

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渐进式渲染指的是RS的交互渲染模式。它会以多通道的方式将所在帧缓存渐渐地渲染出来。所以一开始噪点会比较多,但会慢慢变干净。当我们去编辑着色、网格或灯光设置时,通常使用这一渲染模式可以得到更快速的反馈效果。

当渐进式渲染模式启用时,特定渲染特性和选项则不会生效。具体如下:

所有的统一采样设置(包括过滤

基于点的次表面散射功能。如果你使用的是基于点的次表面散射,那么在渐进式渲染模式下,RS将会使用光线追踪式的次表面散射功能来代替基于点的次表面散射。

光子映射模式(包括焦散)。RS的光子映射是作为一个单独的通道来进行计算的,所以只有在模块(即非渐进式)渲染模式下才会生效。

辐照缓存和辐照点云。这些都不需要顾,因为渐进式渲染会用暴力模式来计算GI。

所有与“采样数值”相关的参数。涉及到采样数值的一些功能,比如说景深、光泽反射或折射、区域光采样数值等。

最终的成品渲染推荐使用模块渲染(Bucket)模式。

有一些AOV设置在渐进式渲染模式下不会计算。

统一采样(Unified Sampling)

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统一采样的细节设置,届时会在统一采样的页面中有详细介绍的。

采样过滤(Sample Filtering)

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采样过滤规定了每一个像素采样是如何整合到一起来产生最终的像素颜色的。这里有很多选项:盒状(Box)、三角形(Triangle)、高斯(Gauss)、Mitchell和Lanczos。第一种过滤类型(盒状)是所有过滤中模糊程度最高的,而最后一种(Lanczos)则是最为犀利的。而最“中性”的则是高斯过滤,这也是我们的默认设置。

你可以通过“过滤尺寸”(Filter Size)来控制过滤的模糊程度。在这里要牢记的是,过滤类型越犀利,就越是需要更大的过滤尺寸。比如说,高斯过滤使用像2.0显示器设置最佳参数,2.5和3.0这样的数值就挺好的了;而Mitchell则需要使用3.0,4.0或5.0才能达到最佳的使用效果。

比如犀利的过滤选项,比如说Mitchell或Lanczos如果使用比如小的过滤数值的话(比如说2.0),那么就会出现噪点和锯齿像素化现象。

在其他一些渲染器中,过滤尺寸指的是过滤半径。不过在RS中,过滤尺寸则指的是过滤的直径!出于这个原因,如果你要导出场景然后使用其他渲染器渲染时,你需要将过滤尺寸数值翻倍才能实现相似的结果。

过滤类型的选择以及过滤尺寸的设置很大程度上取决于你渲染的对象。比如说,静态图像一般会喜欢比较犀利的过滤器,比如说Mitchell或Lanczos;而动画呢,则正好相反,一般跟高斯过滤相得益彰。原因就是在动画中,“锯齿”现象会十分显著!

下列的图像,都是使用了最小采样值为4、最大采样值为16的设置渲染出来的。

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高斯过滤,尺寸2.0,环形周边有点太犀利了

高斯过滤,尺寸3.0,可以了

Mitchell过滤,尺寸2.0;十分犀利。就好像抗锯齿功能关闭了一样。需要更大的尺寸!

Mitchell,尺寸3.0,还是有一点锯齿效果,但好一些了

Mitchell,尺寸4.0;犀利的同时还比较平滑。Mitchell过滤的过滤尺寸最好使用4.0和5.0

最大次采样强度(Max Subsample Intensity)

一般来说,显示器会显示从黑(0.0,0.0,0.0)到白(1.0,1.0,1.0)的色彩范围。任何比白色更亮的颜色(比如说10.0)依然会被渲染为白色。但是渲染器内部的工作则依然会视频这些“过于明亮”的颜色。

如果场景中包含有亮度十分高的打光和/或强烈的发光材质,那么消除锯齿的难度就很大。原因是因为采样过滤的缘故:比如说有一个像素,其渲染采样为64.如果这些采样的绝大部分结果都是中灰色(0.5,0.5,0.5)显示器设置最佳参数,但只有某个单一采样十分明亮(100,100,100),那么这一采样就会“主宰”最终的像素颜色。

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最大次采样强度设置为128.所有的环形都是平滑的,唯独自发光的那哥们与众不同。就给人一种这张图像的这一部分没有启用抗锯齿效果。

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最大次采样强度设置为4.0。虽然有一些改进,但是自发光的圆环看起来还是有锯齿。

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最大次采样强度设置为1.0,自发光圆环现在看起来就很平滑了。

使用最大次采样强度有两个缺陷:

1. 如果你生成的是HDRI图像,那么明亮的像素就会被钳制到所设置的那个数值。如果你希望使用辉光效果来作为后期的话,那么你的设置就会受到限制;

2. 钳制预采样数值意味着“灯光强度”会有所损失。如果使用高抗锯齿设置的话,其结果尤为明显(比如说,每一像素有很多采样)。受到损失的强度会转为加暗效果,尤其是在景深之类的模糊效果上会体现的更加明显。

这两种缺陷目前唯一的解决办法,就是提升最大次采样强度的数值,不过悲剧的是,它会再次导致强烈发光的对象出现锯齿效果。

下面的两张图就展示了在设置了很高的“最大次采样强度”之后所导致的“强度损失”

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最大次采样强度设置为1,虽然镜面反射的高光很强,但是景深效果在其上面体现的却不明显;

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最大次采样强度设置为4.0。注意镜面高光有着强烈的模糊效果

最大次级光线强度(Max Secondary Ray Intensity)

就跟最大次采样强度一样,它限制的是主要光线的强度来消除景深和运动模糊的锯齿效果的,不过它在光泽与GI光线上也是能起作用的。这个特性在消除光泽反射或折射表面上可能出现的萤火虫现象挺好用的。而萤火虫我形成原因是可能正好有一小部分比例的采样不巧地轰在了热度区域,虽然绝大多数采样并没有这么脑瘫。最理想的解决方案就是使用相同的光线数量去清除由萤火虫所导致的噪点,但是讲道理,这种方式并不实用,因为我们经常需要成千上万的光线去这么做。而钳制光泽采样则会被视为一个比较简单——虽然并不很物理正确的解决方案,因为它可以确保热度区域的采样不会大于特定的最大数值。

可以查看“噪点”(待翻译)版块来看具体实例。

AOV进程(AOVProcessing)

注意,这一进程位于AOV面板下。

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启用深度输出(Enable Deep Output)

当勾选这一选项之后,RS可以渲染深度图像。深度渲染与深度EXR的更多信息,青之巅将在后面翻译出来。

启用钳制/最大数值(EnableClamping/Max Value)

当勾选“启用钳制”之后,那么每个颜色通道或AO的最大数值就可以通过“最大数值”选项来定义。

请注意,在使用这一选项时,一定要小心。这一钳制只会应用于AOV通道缓存,而不会应用于Beauty通道,所以最终的合成结果可能跟Beauty通道得出来的效果并不一致。

禁用基于重要性的优化(Disable Importance-basedOptimizations)

默认情况下,RS会基于像素的视觉重要性来调节不同效果的采样数量,比如说光泽反射与折射、区域光和暴力GI的采样。举个例子,较暗区域会使用比较少的光泽反射采样。不过这么做了之后,可能会导致出现带噪点的AOV,并对最终的合成产生不利影响。

这一选项会禁掉这些优化,保证所需要的必要采样数量,而不去考虑像素的反射/折射/灯光是否明暗。

采样覆盖(Sampling Overrides)

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这些选项可以让你去应用全局覆盖或以光线分类的方式为反射、折射、环境吸收和光影去匹配合适的采样数值。这样我们就可以在不去单独更改材质或灯光的情况下,在整个场景范围内去精修或者移除特定类型的噪点。

请注意:任何覆盖都只会影响一个或者多个采样光线。0采样则会维持0采样。

覆盖采样(Override Samples)

勾选这一选项则会针对特定光线分类来启用全局采样覆盖。一旦勾选之后,则会出现下面这两个选项:

替换采样:替换掉特定光线分类的采样;

缩放采样:缩放特定光线分类的采样。

采样/采样缩放:采样数值的覆盖数值。

运动模糊(Motion Blur)

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运动模糊选项有自己的介绍页面,等青之巅翻译完成吧。

降噪(Denoise)

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RS支持两种不同的降噪引擎:Innobright的Altus降噪器以及Nvidia的OptiXAI降噪器。

Innobright的Atlus降噪器是一款商业软件,需要单独购买。RS可以通过点击UI上提供的链接来享受特供版。

Nvidia的OptiX降噪器则内置在RS中并免费使用的。

Gamma

Gamma选项(或者Gamma校正)有自己的页面,等青之巅翻译完成吧。

环境(Enviroment)

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镜头(Lens)

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光度单位(Photometric Units)

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RS的一些特性,比如说摄影曝光、物理太阳/天空和IES灯光支持都需要“将单位以米记”(Units to Meter)和 “将单位以平方米记”的相关设置。正确的设置这些数值十分重要,要不么来自于物理光源的灯光可能就会要么太亮要么太暗。

如果你的单位是厘米的话(也就是说,一个全局单位就是1厘米),那么“将单位以米记”的缩放就要改为100。这是因为,在这种情况下,100全局单位意味着100厘米,也就是1米。如果你使用的是米,那么应该设置为1,因为1全局单位就是1米。

除此之外,摄影曝光、IES灯光和物理天空/太阳使用的是“将单位以平方米记”设置。所以请确保镜头着色的摄像曝光配合IES灯光和物理天空/太阳来使用。要不然的话,你的打光要么太亮,要么太暗。

量化至8位与防抖色(Quantizeto 8-bit and Dither)

即使你给了一个HDRI图像,绝大多数电脑显示器也只能够显示最多256灰度着色。根据显示器的性能与标准的不同,在渐缓渐变效果上,还是有机率会出现“抖色”效果的。

但是防抖色功能可以帮你处理这一问题!

在RS中,抖色只会在8位图像上运行,也就是说,可以作用于非HDRI图像。所以,假设你不关心HDRI输出的话,那么你可以启用“量化至8位与防抖色”选项,然后就可以消除不自然的抖色效果了。

左侧的图像底部出现了色带一般的抖色效果。不过请注意,根据显示器的标准,该效果可能不明显。

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抖色的条带效果(左下角)

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量化与防抖色功能启用之后的效果

因为这一选项会量化至8位颜色通道,所以最终的图像会在暗色区域损失一部分颜色精确度。除此之外,任何过亮的像素,其强度都会被钳制为1.0。基于这些原因,如果你真的想做出HDR的话,那么就不要启用这一选项,建议在其他的图像编辑软件中应用防抖色或类似的进程。

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