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眼下,年初曾火爆一时的佛系手游《旅行青蛙》以新的方式与中国的玩家打了声招呼。

其发行方HitPoint公司将《旅行青蛙》的IP进行了拓展——《旅行青蛙 · 中国之旅》,并将在未来一段时间内在中国市场发行Android版本。

同时,HitPoint还与阿里游戏达成了合作。最新动作是,4月2日阿里拿下《旅行青蛙》在中国大陆区的独家代理权,对这款游戏进行本土化改造,并在淘宝内多个入口限量内测。而HitPoint团队将对阿里游戏提供的中国各地照片、特产照片进行监制。

不过,需要了解的是,在中国游戏市场,《旅行青蛙》面临的不仅是用户活跃度迅速下滑的尴尬局面,同样,还有阿里将《旅行青蛙》内嵌于淘宝H5页面的别有用心。毕竟,马云曾经立下了“宁死也不做游戏”的Flag,现在就这样毫无违和感地被打破。

在近日召开的Unite Beijing 2018大会上,一位特意从杭州飞来北京的阿里游戏成员表示,

“阿里引进《旅行青蛙》中国代理权的初心,并非单纯为了做游戏腾讯手游助手卸载,亦非网友猜测的社交,本质上还是为促进淘宝的交易量。而对于 HitPoint 来说,后期如果想要在中国实现改款游戏的 IP 化运营腾讯手游助手卸载,与酒店、餐饮、旅游结合,甚至影视化,阿里都能起到很好的助力作用。”

不过,笔者还注意到:除了《旅行青蛙》项目经理高崎豊和游戏规划师上村真裕子亲临现场接受媒体采访之外,阿里云游戏大脑、飞天游戏解决方案的项目工作人员也出现在会场展位上。联想到不久前,阿里云游戏云事业部首席架构师张翔贺曾在GMGC大会上的亮相,如果说阿里引入《旅行青蛙》“不单纯为了做游戏和社交”,那么作为提供底层服务的阿里云为何还要推出针对游戏行业的商业化解决方案呢?

此外,这也未能很好地解释另一个问题:基本上阿里淘宝是以作为电商平台的属性出现在用户面前,用户在淘宝上的行为仍是基于“电商”而不是“社交”更非“游戏”,那阿里选择“过气”的《旅行青蛙》作为合作伙伴是否仍有价值?

▌阿里做的究竟是不是游戏?

其实,阿里在游戏领域早有动作。2014年前后,阿里顺势推出了手游平台,并以40亿美金将UC纳入怀中,组建阿里移动事业群,其中UC旗下的九游游戏是国内移动游戏的重要分发平台。

2016年,阿里旗下UC九游正式更名为“阿里游戏”并进行公司化运行,随后UC九游总裁林永颂正式出任阿里游戏总裁,俞永福担任阿里游戏董事长。

在之后的一年里,整合豌豆荚、九游、PP助手、UC应用商店、神马搜索,联合YunOS应用商店,阿里应用分发平台上线。

在收购简悦之初,阿里文娱内部人士曾表示:“游戏自研跟阿里影业的定位类似,以少量精品游戏,准确感知用户痛点和市场需求。更多还是基础设施的平台诉求,另外还有做一些IP游戏落地的时候,自己有研发实力,更可控。”阿里要做大文娱产业,游戏自然不能成为短板,从分发到代理,再到自研,这一发展路径昭然若揭。

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据阿里游戏官网显示,阿里游戏已推出《卧虎藏龙贰》、《自由之战2》、《刀剑兵器谱》等8款手游。从市场反响来看,并未出现爆款。

没有游戏之前,腾讯的社交软件始终找不到好的变现模式,更无法牢牢绑定用户,直到现在,游戏业务依然占到腾讯整个收入来源近乎一半。或许,阿里这么多年来始终不能在社交方面有所收获之下,拥有高粘性的游戏业务成了阿里必须要做的事情。

▌阿里选择《旅行青蛙》为的是什么?

目前看来,相比日文版,中文版《旅行青蛙》的确又做了轻量的本土化,如加入了“金叶子”,并植入了大量的中国元素,如长城、紫禁城、天坛等;游戏内购商品也变成了有中国特色的香葱烤包子、海苔煎豆腐、玉佩、围巾;原本的摇奖机也变成了颜色转盘,旁边立着的小镜子莫名萌;抽到的各色玉珠所对应的奖品也是中国玩家所熟悉的小物件……

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但是,多数人仍然不看好在淘宝内嵌的H5页游《旅行青蛙》,很大程度上是认为原版游戏的活跃度已经大不如前。

从猎豹大数据最近公布的数据来看,《旅行青蛙》当前周活渗透率为0.17%。研究分析称,由于迭代速度缓慢,缺乏新的刺激点,用户活跃度确实大不如前。

而且,尤其相比此前爆红时期的活跃度,《旅行青蛙》的用户活跃度在短短数月内迅速回落,至今仍呈现缓慢下降的趋势。

而与淘宝电商的结合,或许也并没有想象中的那么紧密。“用户将商品加入购物车、停留时长会作用到蛙儿子身上,比如加速三叶草的生长,加快蛙儿子回来的速度,增加蛙儿子带回来的特产等”,这仍是一个极其轻度的游戏方式,目前看来,对增加App用户活跃度和停留时长收效甚微。

▌走到中国找答案

据了解,《旅行青蛙》在进入中国之初曾有非常高的人气下载量,过了两个月之后,下载数量逐渐减低,但最终 iOS 总下载量还是超过了 3000 万次。从目前全球各国规模来看,中国国内下载数量仍位居全世界第一位,占全世界总下载量 95% 以上。毫无疑问,中国市场必然将是该款游戏开发团队接下来的主要战场。

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左:上村真裕子、中:CSDN 琥珀、右:高崎豊

不过,在接受 CSDN(ID:CSDNNews) 等媒体采访时,《旅行青蛙》的项目经理高崎豊给出了一个更为“佛系”的答案:

“我们对于长期保持下载量没有迫切的执着的追求,为什么这么说?

首先,我们已经产出了多款爆品游戏,积累了很多粉丝,公司知名度也已经在全世界得到传播。

其次,我们有新的扩展方向,可能《旅行青蛙》的很多玩家玩一阵之后觉得不想再玩儿了,厌了,但是当他们过了很长时间之后再重新打开App,再玩的时候,他还会发现有新鲜感,并能发现很多变化,我们想提供这个新鲜感。

此外,由于现在知名度已经提升了,我们相信会有很多玩家关注我们今后的游戏制作动向,这给了我们继续挑战新领域的动力。”

基本可以看到,无论是针对《旅行青蛙》这款产品为何如此火爆并热捧的原因,还是接下来对如何重新激活产品粉丝活跃度方面,《旅行青蛙》团队仍处于初期的探索阶段。

值得一提的是,从去年二次元游戏的火热,到Taptap的爆发,吃鸡游戏的火热,以及微信“跳一跳”、《恋与制作人》和《旅行青蛙》的风靡一时,“趋势和新需求,这种只有试错且试对了的产品才知道,这是没有规律可以预判的,”游戏邦创始人郑金条提到。

这或许说明,在手游市场,玩家的喜好变化是难以预见的。像《旅行青蛙》这种近乎于佛性的游戏设定,将原本游戏中复杂的操作、策略、等级提升途径全部简化为一个只需点击手机屏幕的操作,简直就是开发团队在玩家卸载的边缘疯狂试探。

那么,再回到阿里作为《旅行青蛙》中国代理方的合作上来看,或许“进攻才是最好的防守”,但摆在阿里面前最迫切的事情是,《旅行青蛙》新内容的研发速度可能根本赶不上中国玩家的兴趣消耗速度。

从长远来看,电商与游戏的结合仍然具有很大的想象空间,二者基本拥有共同的用户画像;而在游戏行业,除腾讯、网易之外,其他游戏创业公司的市场份额基本很小,如果能结合H5、小程序、快应用带来的流量机会,将电商品牌植入,或许能引发一场游戏公司带来电商服务的价值点。

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