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造型
我认为,最重要的变化是没有得到足够的报导。Blender 2.83具有完全重新设计的撤消系统!在以前的2.8版本中,在沉重的场景中撤消动作可能需要五到十秒钟的时间,这确实会阻碍进度。在2.83中,对于较重的场景,该时间已减少到大约2到3秒(简单的场景花费的时间不那么长)。根据开发人员的说法,此系统将在接下来的几个发行版中继续改进,并且在将来在多边形繁重的场景中撤消动作所花费的时间应该减少得更多。
拉伸曲线的中间部分只用于复制点,这是没有用的。现在,它的行为就像您期望的那样!
融球 现在由Dupliverts和Duplifaces支持。要以这种方式使用它们,请将metaball作为对象的父对象,然后在该对象的属性中启用Verts或Faces实例化。
一直想制作块状的Suzanne吗?现在你可以!
修饰符
通过引入一些新的模拟方法,Ocean Modifier得到了重大升级。
现在,“ 网格修改器”也可以使用以前引入到“雕刻模式”的“体素”方法。这是新的默认设置,因为它比“ Smooth”快得多,并且通常可以提供更好的结果!
的纠正平滑改性剂,它是用于固定关节的是动画期间变形差是有用的,现在有一个尺度参数,允许你一束平滑的强度的位置,旋转,或骨的规模。
现在,通过Solidify修改器,您可以将新创建的几何(轮辋或壳)分配给特定的顶点组。在“复杂”模式下将顶点组用作蒙版时,还可以使用一个新的“平坦面”选项,以确保连接边平坦。
该UV经改性剂具有快速的2D变换了新的选择。
的表面变形改性剂,它允许一个目的是模拟另一个对象的变形无关拓扑的,现在有一个顶点组因子和强度控制,使其灵活得多。
最后,大多数将对象 作为输入的修改器现在都可以将骨骼作为输入,而将纹理 作为输入的修改器可以使骨骼控制纹理的坐标。对于装配者来说,这是个好消息!
雕刻
该 衣刷,这里面的造型模式的艺术家友好的布料模拟,是一个改变游戏规则的新的刷。您可以更改质量和阻尼属性,控制模拟衰减,销钉遮罩的顶点,并使用总共7种变形模式(拖动,推动,挤压,收缩点,垂直挤压,充气,抓取和扩展),并具有2种不同的衰减类型(平面和径向)。
还有另一个全新的雕刻模式画笔!在 克莱拇指画笔在绘制积累材料,模仿粘土的变形程度时,用手指推开。
该 粘土试纸刷有一个新的提示圆度设置,让您控制画笔如何方形或圆形的。
该刷一层已经完全重新设计!现在,它的工作原理更像是一层。如果您使用Persistent Base选项,甚至可以减回到原始网格!在下面的示例中,查看如何保留高分辨率的详细信息。
上一个版本中引入的“ 姿势画笔”进行了更新,如果您也想移动该区域,可以禁用IK锚点。
“ 平滑笔刷 ”(Smooth Brush)具有新的“表面平滑”(Surface Smooth)变形类型,该类型保留较大的细节,但可以消除噪点。常用的默认方法已重命名为Laplacian。
还添加了来自平滑笔刷的“表面平滑”作为“ 网格过滤器”,以及另一个名为“锐化”的新过滤器,该过滤器在使其他区域平滑的同时,保持锐利区域的锐度。这是“平滑”,“锐化”和“表面平滑”之间的比较:
如果要确保避免在网格的边缘上进行雕刻,则有一个新的“ 网格边界 自动蒙版”选项,其中包括“传播步骤”选项,该选项可作为跨几何的衰减。
现在也可以在全局范围内设置自动蒙版 ,这样您就不必在每次切换画笔时都将其打开或关闭。
通常,所有画笔现在都有单独的法线半径和面积半径,因此您可以更好地控制在笔划中计算出多少周围法线信息。
Blender 2.83在雕刻模式下的另一个重要新功能是面部设置。这是一个系统,可让您将雕塑划分为不同的区域。这些区域或“面集”可用于自动遮罩笔触或网格过滤器,可以轻松隐藏或隔离,以用于仅一次要处理模型的一部分的情况,并且可以由“姿势笔刷”使用作为关节。
可以使用“脸部设置”笔刷,使用Shift + W进行洪水填充或通过使用新的“脸部设置”菜单中的任何初始化选项来创建脸部设置。如果您选择保留面部集,则它们将保持完好无损,甚至可以使用“松弛面部集”网格过滤器平滑它们的边界。
很难猜测要与Voxel Remesher一起使用的 Voxel大小。或者,是!现在,您可以通过按Shift + R进行实时预览来动态设置它。
最后但并非最不重要的一点是,通过启用新的“ 延迟视口更新”选项,您可以使用真正密集的造型来改善视口性能。选中此选项后,在不导航时,只会更新视口中看到的内容。
动画
Blender 2.83中没有太多动画更新,但是对现有功能有一些改进。
现在,“ 图形编辑器”在源列表中将轴颜色显示为一个小条,而不是作为眼睛图标的背景,并且对侧边栏进行了稍微重新排列以使其更有意义。
“锁定其他编辑器的时间”已重命名为“ 同步可见范围”。这是一个简单的更改,但是希望它可以帮助更多的人发现该功能,因为它确实有用!如果在两个动画编辑器中将其打开,则放大一个也会同时放大另一个。
现在,“动作烘焙”将不再插入不会引起任何更改的关键帧。对于游戏美术师而言,清理工作更少了!
就个人而言,我很高兴在2.83中,约束子项的Set Inverse功能可靠运行,而不管为位置,旋转和缩放选择了哪个轴选项。以前的工作方式经常让我感到沮丧,但现在变得非常简单。
如果您需要锁定 和解锁 顶点组,那么在按“ K”键时,可以在“权重绘制”模式下使用新的饼形菜单。另外,与锁定组相对应的任何骨骼将以红色阴影显示。
物理
现在,Hair Dynamics使用与布料相同的碰撞算法,从而使它更加健壮和可预测。与此相伴的是,布料自碰撞的速度提高了约15-20%!
流体模拟也已在引擎盖下进行了优化,以改善烘烤,消除和颗粒加载的时间。还有一些新选项:
体积对象
Blender 2.83中有一个全新的对象类型!甲卷 目的是专门用于保持体素信息。在第一个实现中,它对于导入.VDB文件很有用,许多程序使用该文件来导出从烟雾模拟到医学扫描数据的所有内容。
体积对象默认情况下使用“原则体积着色器”,甚至具有体素的线框表示。
油脂铅笔
尽管它看起来像是增量更新,但Blender 2.83中的油脂铅笔已被完全重写。它不仅速度更快(尤其是动画FPS),而且还与Blender的其他部分紧密结合。
轻的物体现在可以影响油脂铅笔物体。它们不会投射或接收阴影,但是您可以在“效果”属性中将灯光设置为2D阴影效果的枢轴对象。
现在,效果 是在世界空间而非屏幕空间中计算的,因此无论分辨率如何,效果在视口中的外观都将与渲染中的效果相同。特别是,发光效果已升级为支持更多混合模式,并包括其大小和旋转的控件。
材料的透明度 已得到更好的集成,现在您可以在基础颜色属性中为填充和描边设置一个alpha值。ž
油脂铅笔对象的视口着色现在可以与所有其他对象类型匹配。这意味着线框,随机颜色和X射线都可以正常工作!
绘图快速中风小号或 硬角的文物不再结果。现在一切都变得顺畅而酥脆了!
已更新了一些预设 ,以便更轻松地开始绘制,包括2D动画模板,默认画笔和默认材质。
在“绘制模式”和“编辑模式”中有两个新的上下文菜单。I键引入更多的动画和关键帧命令,而Y键可用于更改活动层。活动层也已包含在“绘制模式”的右键单击上下文菜单中。
如果您在“编辑模式描边”菜单中启用了新的“ 描边描边厚度”选项,则可以在按比例放大或缩小内容时按比例缩放描边。
有新的和更新的“编辑模式” 叠加层 ,包括显示材质名称,调整顶点绘制的不透明度,显示笔触方向等等。
如果您有很多可以组合的相似材料,则可以在“编辑和绘制”模式下使用新的“ 合并相似材料”操作器,做到这一点!它需要色相,饱和度和值阈值,并将彼此在该范围内的所有内容组合在一起。
在“编辑模式”下,新的“ 变换填充” 工具使您可以交互式地平移,旋转或缩放填充中放置纹理的位置,类似于调整UV。
使用“ 绘制模式”的新“ 着色” 工具,您可以在材质顶部绘制顶点颜色,而不必切换到“顶点绘制模式”。
该色调修正现在可以使用渐变而不是只是一个纯色的,所以你可以保持您的材料简单。
说到“ 顶点绘制”,有一个全新的系统可以使用“绘制模式”中的顶点颜色而不是材质来绘制。您可以在“颜色”下的“工具属性”中切换到它。用这种方法绘画的最大好处是,您可以使用漂亮的调色板系统并快速在颜色之间以及笔触和填充之间进行切换,而无需考虑管理材料。该Ë yedropper工具也进行了升级工作与两个工作流程。
最后,油脂铅笔口罩系统得到了重构,使其更加可靠。它还具有一个新的列表视图,您可以在“对象数据”属性的“图层”面板中找到它。
循环渲染
Blender 2.83中用于渲染的最大新功能是“循环自适应采样 ”。尝试猜测渲染需要多少个样本总是有点不直观。100?1000?5,000?谁知道!我们只希望它没有噪声但不能永远渲染,因此测试样本数量始终是时间的必要消耗者。但是,通过自适应采样,您可以设置 噪声阈值。磁贴将噪声降低到该级别或达到采样极限后,它将停止采样并继续进行下一个采样。
出于某些原因,这非常好。首先,它不会浪费时间采样不需要的区域(例如透明背景或发射区域)。其次,您不必猜测要使用多少个样本!只需使用样本计数到高的最大截止值,然后让自适应采样从那里开始进行处理即可。这不仅可以提供更均匀的渲染,还可以根据场景将渲染时间减少约10-30%。
下图显示了“采样计数”渲染过程的结果,可用于查看哪些区域正在获得更多的计算。
可以设置一个新的采样模式Progressive Multi-Jitter,该模式旨在用于自适应采样。它会自动打开,如果启用了自适应采样,则无法更改。
这是魔术吗?好吧……至少还不够。在某些场景中,似乎在非常暗的区域中会产生更多的伪像。下面是一个比较,其中第一个渲染器使用自适应采样(阈值为0.01,最大值为5,000)并花费了10分钟的渲染时间,而第二个渲染器仅在各处渲染了2,000个样本并花费了大致相同的时间。第二张图片在几乎每个区域看起来都好一点,因此也许只将其用于场景,因为所需的样本数量差异更大。
自适应采样
定期取样
第二个令人惊奇的更新是视口降噪。启用此选项将在您在渲染视图中在视口中移动时实时运行Optix AI去噪!不过,只有在您拥有RTX显卡的情况下,它才有效,因此我还无法自己对其进行测试。
对于渲染体积,现在会自动计算 步长(体素的大小)。但是,如果要手动调整它,则仍然可以通过“渲染”,“世界”或“材质”属性中的“步进率”设置。
Eevee渲染
Eevee获得了更多渲染通行证!您现在可以对以下内容进行合成访问:
现在,头发的几何形状可以使用alpha哈希和alpha剪辑来实现透明度和阴影。这意味着您可以使皮草看起来更加模糊!在下面的示例中,我使用“头发信息”节点在“漫反射”和“透明”着色器之间混合。
现在,反射探针的计算方式有所不同(立方体贴图与八面体贴图),现在不再在圆形粗糙材料上造成伪影。
渲染设置中新的“ 高质量法线”选项有助于避免密集对象上的纹理变形。这里的法线是指Eevee如何存储几何法线,而不是特定于法线贴图。
现在,32位图像默认具有“ 半浮点精度”选项。禁用此选项将允许Eevee使用所有32位的光彩深度。
用于太阳灯的S hadow偏差已得到改进,现在的行为与其他类型的灯的阴影偏差完全相同。
现在,您还可以控制视口中Lookdev环境贴图的模糊程度。
着色器节点
感谢Bartek Moniewski,Wave Texture默认情况下与X轴对齐着色器缓存大小设置多少合适,而不是奇怪地旋转。他还包括一个相位偏移,可以非常轻松地沿其方向对纹理进行动画处理。
“ Wave Texture”和“ Noise Texture”都获得了新的“ Roughness” 参数,它使您可以更好地控制噪声图案的平滑程度。
现在,“ 白噪声纹理”具有颜色输出,可提供更高级别的随机性。
该矢量运算节点获得了正弦,余弦,谭,和包裹作用,定期数学 节点现在有一个可变数目基于操作输入插座,并且也有一个全新的矢量旋转沿着指定的中心点旋转的贴图节点。
合成
现在,“ 漫反射”渲染通道包括次表面散射和漫反射透射,而不是全部作为单独的通道。这将使合成和烘焙更加容易,因为它们不再需要手动组合。
自由式 笔触,就像在渲染器上绘制的草图线一样,现在可以作为渲染过程输出,而不是烘焙到图像中。这对于NPR(非照片级)渲染非常有用!
虚拟现实
Blender成为在虚拟现实中查看和与场景交互的一种方式的第一步就在这里!目前,这是非常基本的,但接下来还会有更多。最初的功能称为“ 场景检查”,它仅允许您使用VR耳机环视场景。当前,它被实现为一个插件,默认情况下处于禁用状态。
该功能仅在支持OpenXR的平台上受支持,但尚无正式支持该新标准的耳机。但是,文档指出,对于Windows Mixed Reality和Oculus,有稳定的开发人员预览版。由于我的耳机是Vive着色器缓存大小设置多少合适,目前无法测试,但是由于Ubisoft的一些人带头,我期待看到开发的进展。您可以在此处详细了解他们的计划。
视频编辑
我还没有被说服使用Blender的视频序列编辑器来编辑视频,但是鉴于它仍在不断升级,如果将来继续升级的话,我可能会改变自己的音调。Blender 2.83中对VSE所做的大多数更改都涉及对其进行更新,以使其与2.8的其余设计更改相匹配,包括添加一个“ 重做面板” 和一个具有选择工具和拆分工具的工具栏 。
该带 他们阅读更清晰,更易于操作已经更新了不少视觉上如此。
现在,将不透明度和体积值的F曲线直接绘制在条上。看起来很好!
通过引入磁盘高速缓存,性能也得到了提高,因此可以将帧存储在磁盘以及内存中。不过默认情况下它是关闭的,因此您需要在“系统”下的Blender首选项中将其打开。
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